Pricelists.org Pricelists.org Zaloguj się Załóż konto

Exploring Representation in Evolutionary Level Design

☆☆☆☆☆ (0 opinii)
Pokaż historię cen
Exploring Representation in Evolutionary Level Design
Najniższa cena (z dostawą)
69,99 USD
Typowa cena468,83 PLN
Najniższa (90 dni)34,99 PLN
Liczba ofert7
Ostatnia aktualizacja1 tydzień temu
Zobacz najlepszą ofertę
Historia ceny (90 dni)
Pełna historia
2026-08-08 2026-08-15
Historia cen
ZaktualizowanoCena
2026-08-0842,79
2026-08-1434,99
2026-08-1551,99
Sprzedawca Cena produktu Dostawa Razem Dostępność Aktualizacja
SP SpringerNatureLink Shop INT 44,99 USD 25,00 USD 69,99 USD Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 7 149,00 JPY 15,00 JPY 7 164,00 JPY Dostępny 6 dni temu Zobacz ofertę
SP Springer Nature Author 7 149,00 JPY 19,00 JPY 7 168,00 JPY Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 49,99 USD 19,00 USD 68,99 USD Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 54,99 USD 29,00 USD 83,99 USD Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 54,99 USD 0 zł 54,99 USD Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 59,00 EUR 29,00 EUR 88,00 EUR Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę

Ceny i dostępność mogą ulec zmianie. Ostatnia aktualizacja: 08.08.2026 23:08.

0,0
☆☆☆☆☆
0 opinii
5★ 0%
4★ 0%
3★ 0%
2★ 0%
1★ 0%

Opinie o produkcie

Ocena
Brak opinii — bądź pierwszy!
Automatic content generation is the production of content for games, web pages, or other purposes by procedural means. Search-based automatic content generation employs search-based algorithms to accomplish automatic content generation. This book presents a number of different techniques for search-based automatic content generation where the search algorithm is an evolutionary algorithm. The chapters treat puzzle design, the creation of small maps or mazes, the use of L-systems and a generalization of L-system to create terrain maps, the use of cellular automata to create maps, and, finally, the decomposition of the design problem for large, complex maps culminating in the creation of a map for a fantasy game module with designersupplied content and tactical features. The evolutionary algorithms used for the different types of content are generic and similar, with the exception of the novel sparse initialization technique are presented in Chapter 2. The points where the content generation systems vary are in the design of their fitness functions and in the way the space of objects being searched is represented. A large variety of different fitness functions are designed and explained, and similarly radically different representations are applied to the design of digital objects all of which are, essentially, maps for use in games.

Podobne produkty