Pricelists.org Pricelists.org Zaloguj się Załóż konto

Artificial Intelligence for Computer Games

☆☆☆☆☆ (0 opinii)
Pokaż historię cen
Artificial Intelligence for Computer Games
Najniższa cena (z dostawą)
129,00 USD
Typowa cena2 705,38 PLN
Najniższa (90 dni)117,69 PLN
Liczba ofert7
Ostatnia aktualizacja1 tydzień temu
Zobacz najlepszą ofertę
Historia ceny (90 dni)
Pełna historia
2026-08-08 2026-08-15
Historia cen
ZaktualizowanoCena
2026-08-08117,69
2026-08-15117,69
Sprzedawca Cena produktu Dostawa Razem Dostępność Aktualizacja
SP SpringerNatureLink Shop INT 129,00 USD 0 zł 129,00 USD Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 21 449,00 JPY 0 zł 21 449,00 JPY Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP Springer Nature Author 21 449,00 JPY 19,00 JPY 21 468,00 JPY Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 149,99 USD 0 zł 149,99 USD Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 169,99 USD 29,00 USD 198,99 USD Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 169,99 USD 29,00 USD 198,99 USD Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę
SP SpringerNatureLink Shop INT 177,00 EUR 0 zł 177,00 EUR Dostępny 1 tydzień temu Zobacz ofertę

Ceny i dostępność mogą ulec zmianie. Ostatnia aktualizacja: 08.08.2026 23:28.

0,0
☆☆☆☆☆
0 opinii
5★ 0%
4★ 0%
3★ 0%
2★ 0%
1★ 0%

Opinie o produkcie

Ocena
Brak opinii — bądź pierwszy!
The book presents some of the most relevant results from academia in the area of Artificial Intelligence for games. It emphasizes well theoretically supported work supported by developed prototypes, which should lead into integration of academic AI techniques into current electronic entertainment games. The book elaborates on the main results produced in Academia within the last 10 years regarding all aspects of Artificial Intelligence for games, including pathfinding, decision making, and learning. A general theme of the book is the coverage of techniques for facilitating the construction of flexible not prescripted AI for agents in games. Regarding pathfinding, the book includes new techniques for implementing real-time search methods that improve the results obtained through AI, as well as techniques for learning pathfinding behavior by observing actual players. Regarding decision making, the book describes new techniques for authoring tools that facilitate the construction by game designers (typically nonprogrammers) of behavior controlling software, by reusing patterns or actual cases of past behavior. Additionally, the book will cover a number of approaches proposed for extending the essentially pre-scripted nature of current commercial videogames AI into a more interactive form of narrative, where the story emerges from the interaction with the player. Some of those approaches rely on a layered architecture for the character AI, including beliefs, intentions and emotions, taking ideas from research on agent systems. The book also includes chapters on techniques for automatically or semiautomatically learning complex behavior from recorded traces of human or automatic players using different combinations of reinforcement learning, case-based reasoning, neural networks and genetic algorithms.

Podobne produkty